[AGOT] Guida alle Casate

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view post Posted on 1/7/2010, 17:05     +1   -1
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Visto che qualcuno l'aveva chiesto, intanto placo le varie curiosità con una piccola guida alle varie fazioni.
NOTA: per comprendere a pieno questa guida occorre conoscere le regole base.

Vediamo un pò dunque, di aiutare i neofiti a individuare la propria Casata ;) Da notare che, visto che in Agot gli "splash" sono praticamente inesistenti, non è difficile scegliere 2-3 casate alle quali stare dietro, visto che poi la varietà "interna" alla Casata è comunque ampia.

Cominciamo!

Ecco, innanzi tutto, come dividerò ogni descrizione:

- NOME (con sottotitolo narrativo ;))
- DESCRIZIONE NARRATIVA
- FOCUS: cosa fanno in gioco.
- PUNTI DI FORZA: ogni Casata predilige un determinato tipo di sfida e certe meccaniche.
- PUNTI DEBOLI: solitamente tutte le Casate sono "allergiche" a un tipo di sfida e hanno dei buchi...La caratterizzazione è massima
- CONSIGLIATO A...: a chi può piacere la casata.

STARK - Onore dal Nord
Gli Stark sono i signori del nord, nobili e onorevoli. Sono degli ottimi combattenti, che agiscono seguendo antichi credi nordici, un ferreo allenamento e una buona tradizione di leali e possenti cavalieri.
Onestà e onore prima della gloria: gli Stark amano la legalità e la correttezza.

Focus
Gli Stark sono bravissimi nel tener pulito il campo all'avversario attraverso l'imposizione nelle sfide militari, aiutandosi con vari effetti, Claim elevati e tendenzialmente Personaggi piuttosto forti.
Possono essere molto veloci o meno, ma di fatto sono letali: poche sfide sono sufficienti per tenere a bada il nemico e a quel punto è soltanto una via in discesa verso la vittoria.

Punti di forza
La sfida Militare è senz'altro il loro focus primario, sebbene se la cavino anche in altre cose. Hanno diversi effetti che "uccidono" anche al di fuori del combattimento, hanno diversi effetti che possono far pescare (adesso, prima non era così) come conseguenza degli scontri militari andati a buon fine e soprattutto vivono di ottime sinergie tematiche, che consentono spesso di cercare le carte giuste al momento giusto o di ritrovarsi ad avere carte che si aiutano tra loro per raggiungere il massimo obiettivo.
Gli Stark possono giocare sia molto offensivi che difensivi, lasciando diversi Personaggi a tavola con forza molto elevata e sfruttando determinate meccaniche di attesa per avere la meglio.
Sfruttano bene la condizione di gioco "Inverno".

Punti deboli
Gli Stark hanno una carenza disarmante per quanto riguarda la sfida di Intrigo. Sebbene siano moooolto risoluti, se li controlli sul militare hanno poco altro da proporre.

Consigliati a...
Non sono complessi da giocare, nelle loro forme più diffuse e ciò li rende particolarmente adatti per i nuovi giocatori, specialmente per quelli che amano l'idea che la miglior difesa è l'attacco. Associati all'"Inverno" mostrano un lato particolarmente controlloso non difficile da gestire e gradevole da giocare.

Parola chiave
STALWART
Funzionamento: se una carta con Stalwart dovesse finire nella pila degli scarti o nella pila dei morti, va messa in cima al mazzo.
Utilità: il vantaggio sta nel fatto che la carta, di fatto, è immortale.
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LANNISTER - L'orgoglio
I Lannister sono nobili e orgogliosi signori della zona a sud del mondo, maestri di spada e d'intrigo; biondi, occhi verdi...Molto appariscenti e socievoli, spesso nascondono i loro giochi dietro bei sorrisi e armature splendenti, mascherando animi spesso macchiati di doppi giochi e menzogne. Difficile scoprirli e difficile sopravvivere dopo averlo fatto.

Focus
I Lannister sono puro controllo, con grandi capacità di sovrastare l'avversario. Al centro dei mazzi Lannister c'è sempre una spaventosa accelerazione di Ori e carte pescate: ciò implica una grande capacità di riempire il tavolo e di farlo con Personaggi e Luoghi difficilissimi da togliere e piuttosto letali. Per il resto, si divertono a far "inginocchiare" (corrompere) i Personaggi avversari e a imporre le proprie giocate controllando il tavolo, specialmente in virtù del vantaggio carte.

Punti di forza
I Lannister sono fortissimi negli Scontri di Intrigo (al primissimo posto) e Militare (grazie a molti Personaggi con abilità molto utili in merito). Inginocchiando i Personaggi avversari, possono evitare di perdere sfide e di vincerle a mani basse...Possono inoltre acquisire un numero spaventoso di Ori ogni turno, con buone abilità di pesca, peraltro, risultando sempre in vantaggio di risorse.

Punti deboli
Un'analisi superficiale li mostrerebbe come privi di difetti. Nonostante al momento siano la Casata dominante (anche se dipende molto dal meta), hanno i loro "buchi". Spesso faticano a vincere Potere e se riescono a farlo, devono rinunciare agli altri scontri. In più, tanta "presenza" ha un prezzo: le carte Lanni costano e spesso mettere in piedi un buon set up comporta grandi sforzi e più di un turno di preparazione. Difficilmente vedremo i Lannister impadronirsi del tavolo alla prima plot e alcuni setup saranno un pò legnosi.

Consigliati a...
Li suggerisco a chi è veramente dedito al puro controllo o a un Aggro-Control piatto, basato su una pianificazione chirurgica e su effetti statici che rallentano la partita e guidano verso una vittoria lenta e crudele, compassata.

Parola chiave
INFAMY
Funzionamento: quando rivendichi potere per la tua Casa, puoi mettere quel potere su una carta che ha Infamy.
Utilità: tenendo i poteri sulle carte con Infamy, si impedisce all'avversario di rubarci potere dalla Casa. Inoltre, le carte con Infamy hanno quasi sempre abilità che funzionano meglio tanti più sono i punti che vi sono su di esse.
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BARATHEON - Edonisti, socievoli...e regnanti
All'inizio della saga, il Re è Robert Baratheon, sposato con Cersei Lannister. I Baratheon, pur non rappresentando una vera e propria potenza, si sono sempre distinti per aver preso parte alle guerre principali, grazie anche a diversi, ottimi Cavalieri. I Baratheon sono edonisti, scherzosi e spesso invadenti, amano le belle donne, il vino e la bella vita, ma difficilmente risultano malvagi e prepotenti.

Focus
I Baratheon puntano sulle vittorie di "quantità". Fanno tantissimi punti in pochissimo tempo, aiutati dalle dovute abilità e soprattutto riescono a risultare sempre pronti sia all'attacco che in difesa. Offrono diversi spunti dal punto di vista tematico, ognuno coi suoi vantaggi. Strizzano l'occhio al controllo, ma soltanto per quanto concerne certi aspetti del mazzo, lasciando gran parte di esso a carte necessarie per le loro celeberrime accelerazioni.

Punti di forza
I Baratheon partono forte. I loro personaggi non sono enormi, ma sono tutti nella media. Buone abilità per difendersi e tanti punti, grazie anche alla loro grande predisposizione per le sfide di Potere. Vantano un buon bilanciamento tra sfide e propongono un ottima alternanza, nonostante quella di Potere rimanga un focus troppo importante per essere ignorato. Aiutati anche da un'ottima frequenza della parola chiave "Renown", possono far guadagnare poteri anche ai loro Personaggi vincendo sfide, anche più volte per turno, stavolta grazie alla loro predisposizione alla sinergia con abilità che li fanno tronare "in piedi" per poter "attaccare" di nuovo e fare nuovi punti.
I Baratheon possono starsene due turni in silenzio e poi vincere in uno soltanto, prima che si possa pensare di reagire.
Lavorano bene con la meccanica "Estate", che li aiuta a correre molto di più...Ottimi anche con le carte "Ombra", che nei Baratheon sono frequenti e molto forti in qualità prezzo.

Punti deboli
I Baratheon non sono molto solidi nella lunga partita. Le loro abilità hanno comunque un focus auto-referenziale (salvo diverse nuove meccaniche più controllose), riducendoli spesso a un mazzo che gioca molto da solo, puntando sempre a sopraffare l'avversario e a fare miriadi di punti. Questo li limita molto nelle scelte: minando alle risorse e ai Personaggi chiave (dipendono moltissimo da alcuni personaggi Unici) non sarà difficile bloccarli e avere la meglio.

Consigliati a...
Sono un'altra buona alternativa per i neofiti, visto che le loro meccaniche di base non richiedono scelte troppo cervellotiche. Il loro gioco è gradevole e lineare: i turni sono scorrevoli e brevi, puntati molto sul riempire il tavolo di Personaggi letali e di fare punti il prima possibile, limitando i ragionamenti a quelle poche carte chiave da tenersi in mano e giocare nel momento opportuno.

Parola chiave
VIGILANT
Funzionamento: quando vinci una sfida come attaccante, puoi rimettere in piedi un qualunque numero di carte con la parola chiave Vigilant.
Utilità: se si riesce a vincere una sfida, si può rimettere in piedi i propri Personaggi (per esempio) e farne un'altra. E' forse la parola chiave più forte, in quanto rappresenta un metodo rapido e sicuro per vincere scontri.
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TARGARYEN - Orgoglio che...brucia!
I Targaryen sono una stirpe folle e vittima di genocidio in seguito a una rivolta, regnante per secoli, che ritiene di avere sangue di drago nelle vene. Non si sa se ciò corrisponde al vero, ma di certo si tratta di soggetti focosi e spesso folli, per lo più nati da rapporti incestuosi che altro scopo non hanno che quello di mantenere la razza pura.

Focus
I Targaryen rappresentano forse la Casata più flessibile. Di fatto votati a una forma di controllo legata alla riduzione della Forza dei Personaggi avversari e al continuo "movimento" di carte tra gioco, mano e pila degli scarti, i Targ possono invadere il tavolo con molti Personaggi fastidiosi, dotati spesso di due o addirittura tre icone, pronti a dare filo da torcere in ogni scontro, con le loro abilità insidiose.
Alcuni Personaggi sono piuttosto grandi ed efficaci, in virtù del loro vigore in battaglia.

Punti di forza
I Targ sono molto forti a gestire gli "Attachment", sia perché ne sono dotati a dismisura, sia perché controllano quelli degli avversari. Pur rappresentando un grosso freno al setup, gli Attachment "rossi" sono molto utili e consentono spesso di fare cose che normalmente, nelle altre Casate, vengono realizzate attraverso l'utilizzo di altre carte (come uccidere i Personaggi).
I Targaryen vantano anche un sistema detto "Burn", nel gergo dei giocatori. "Bruciare" significa ridurre la Forza di un Personaggio uccidendolo se raggiunge lo "0". Un Personaggio normalmente non muore per questa condizione: la "clausola" di "morte" è inserita in molte carte Targaryen ed è parte integrante di molte carte.
Buona la loro interazione con l'Estate, che risolve alcuni problemi di "legnosità" (vedi sotto)...
Per concludere, la capacità di riprendere carte giocate e di rigiocare più volte le stesse, fa dei mazzi Targ degli avversari molto risoluti, contro cui è difficile reagire a partita avanzata...In più, un equilibrio disarmante di icone rende difficile approcciarsi alle sfide contro di loro.

Punti deboli
I meccanismi dei Targ richiedono molti soldi. Facendo anche un uso frequente dell'Influenza, difficilmente riusciremo a mettere in modo il nostro mazzo prima di un paio di turni, durante i quali subiremo di frequente, salvo un'ottima mano colma di controllo, che comunque pregiudicherebbe l'accelerazione che ci serve per partire. Minando alla struttura di "risorse" (che si tratti di carte pescate o di ori) dei "draghi", sarà difficile per questi riprendersi e portare a compimento i loro piani.
E' anche giusto, visto che alcune dinamiche di lunga partita sono davvero "velenose"...

Consigliati a...
Anche se molti non sarebbero d'accordo, non mi sento di proporre i Targaryen come prima Casata quando si entra nel gioco...O meglio...Si possono creare mazzi Targaryen facili da gestire attorno alla strategia del "Burn", con Personaggi "possenti" e qualche evento insidioso...Ma per le meccaniche più avanzate, sono una Casata forse più indicata per coloro che sono avvezzi all'Aggro-Control, dotati di senso strategico, votato più alla pianificazione che all'azione pura.
A mio modesto parere, assieme ai Baratheon, rappresentano forse la Casata più fluida (una volta che ci si prende mano) e divertente da giocare.

Parola chiave
AMBUSH
Funzionamento: si può giocare una carta con Ambush con la velocità di un'azione pagando il costo in oro in influenza.
Utilità: tutte le carte con Ambush entrano "a sorpresa" come azioni e soprattutto anziché pagarle in oro, si pagano in influenza, risparmiando danaro e sorprendendo l'avversario.
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GREYJOY - Terrore dei Mari
I Greyjoy sono barbarici e orgogliosissimi signori del nord...lato marittimo! Abili pirati, guerrieri e predoni, vivono seguendo una cultura legata la mare, con la loro divinità mostruosa che ne abita le profondità...Spinti da un maschilismo esasperato e da una spesso eccessiva autoconvinzione, sono capaci di tutto sulle loro terrificanti navi da guerra...

Focus
I Greyjoy ne sanno fare diverse. Di base, aggrediscono attraverso Personaggi fastidiosi e sontuose sfide di militare. Puntano spesso a non far difendere l'avversario, guadagnando un'ottima spinta, specialmente se assecondati da Plot a claim 2. Con la loro "prepotenza" tattica, possono chiudere la partita in men che non si dica, sfruttando effetti di grande impatto a breve termine per accorciare i tempi e impedire agli avversari di rendersi conto di quanto sta accadendo.

Punti di forza
I Greys sanno essere molto forti sia se giocano veloci e aggressivi, sia se impostano la partita sul controllo. Laddove i Targ sono forti con gli attachment (in senso attivo e passivo), i Greys lo sono con le Location, specialmente quelle con il tratto "Nave da Guerra". Le Navi da Guerra sono location molto sinergiche che forniscono supporto impagabile ai Personaggi, aumentando la forza, facendo pescare carte e provocando seri disagi all'avversario.
I Greys presentano anche un modo alternativo di fermare l'oppo: scartandogli tutte le carte del mazzo. Sebbene ancora questa strategia non risulti particolarmente efficace, è un modo come un altro per privare l'avversario delle risorse necessarie: se parte bene, le carte che vanno via possono essere molto forti...Spesso proteggono i loro Personaggi con delle carte, impedendone l'uccisione...In questo modo, riescono "perdurare" nel corso della partita, non mollando mai la presa.
La loro buona interazione con l'Inverno e la capacità di vincere le sfide senza farsi "bloccare", li porta a vittorie rapide e/o dolorose.

Punti deboli
I Greys possono inchiodarsi facilmente. Con pochi Personaggi a tavola non sono incisivi e vivono molto di alcune carte chiave: togliendo quelle, metà del gioco è fatto. Molte delle plot che vanno d'accordo con i Greys non forniscono granché di oro e spesso potrebbero non essere in grado di imporsi come vogliono, se il set-up è stato particolarmente "crudele" (a loro danno).

Consigliati a...
Non sono particolarmente complessi da giocare: richiedono soltanto un pò di pazienza nel deckbuilding, per evitare pescate morte, che risultano letali. Attualmente sono una delle Casate più forti e sono una prima scelta per i neofiti, in virtù della loro "immediatezza" nelle sfide (preferendo di fatto Militare e Potere) e delle abilità che, per quanto sinergiche, girano tutte in torno il sostegno ai Personaggi.
Una Casata piuttosto aggressiva, anche nel suo modo di controllare, per lo più pensato per togliere di mezzo quel poco che si frappone tra loro e l'imminente vittoria.

Parola chiave
INTIMIDATE
Funzionamento: quando un Personaggio con Intimidate partecipa a una sfida, tutti gli altri Personaggi con forza inferiore alla sua non contano la propria forza.
Utilità: giocando tutto su uno/due personaggi con Intimidate e forza alta, si potrebbe riuscire a vincere tutte le sfide senza opposizione (facendo attenzione al fatto che annullla la forza anche dei propri).
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MARTELL - Focosi signori del Sud
Guerrieri abili e mortiferi, letali "lanceri" e spadaccini, orgogliosi fino al midollo, vendicativi. Uomini "del sud", che faticano a rimanere calmi di fronte a quelle che considerano ingiustizie nei loro confronti. Pur non essendo "santi", mal sopportano i tradimenti e i doppi giochi a loro danno. Governano le sabbiose e aride terre del sud, popolate per lo più da splendide donne dall'aspetto esotico e da vigorosi e giovani guerrieri pronti a combattere e a difendere la propria cultura.

Focus
I Martell sono forse la Casata più "strana", ma forse anche la più affascinante, specialmente per chi ama il controllo. Attraverso un uso saggio e ponderato (per lo più molto complesso) di scelte e carte adeguate ai vari momenti, con l'aiuto dell'Influenza (piuttosto importante per loro), i Martell seminano il tavolo di "trappole" e "doppi giochi", mettendo in condizioni l'avversario di giocare come dicono loro o di andare incontro a tragiche conseguenze, come la prematura morte di Personaggi.
I Martell giocano d'attesa, colpendo inaspettatamente l'avversario.

Punti di forza
Anche se non è l'unica via praticabile e ora non è particolarmente sviluppata, non si può non citare la meccanica del "perdi-sfida" o comunque del "subisci-attacca". I Martell hanno moltissime carte che consentono di trarre beneficio da situazioni svantaggiose...O meglio, di colpire e fare molto male quando vengono colpiti. Non sarà raro ritrovarsi in situazioni (in qualità di avversari) in cui sarà complicatissimo decidere se attaccare o meno e soprattutto con chi, visto che non solo i Martell possono reagire in modo letale a una sfida persa, ma possono farlo in modo ancora peggiore perdendo di 4 o più...
Ma non è soltanto la sconfitta nelle sfide che li rende così pericolosamente indecifrabili...Lo sono anche meccaniche che spingono gli avversari a scelte cruciali...Potresti dover scegliere se rinunciare a una sfida o se portarla a termine per poi uccidere chi vi ha partecipato...Potresti dover ponderare se quell'unica carta in mano che ha il giocatore Martell è quella che, se perdesse la sfida, in realtà la perderesti tu al posto suo...
Come se non bastasse, i Martell ti "obbligano" a giocare in certi modi, magari impedendoti di scegliere certi Personaggi come vittime di sfide militari e "dispetti" simili.
I Martell producono bene "influenza", elemento essenziale per molte delle loro carte.
Hanno grandi opportunità di andare in vantaggio carte, in virtù specialmente di un'ottima superiorità nelle sfide di intrigo e ottimi "peschini".
Inoltre, la loro ottima interazione con l'Estate, li porta ad avere ottime accelerazioni, a sostegno di partenze non propriamente spettacolari.
Per concludere, i Martell hanno diversi sotto-temi graziosi, che potrebbero essere inseriti anche contemporaneamente nello stesso mazzo, spingendo l'avversario a "pensare male" turno dopo turno...senza sapere cos'è che sta per arrivare esattamente...

Punti deboli
Tutto questo "paradiso" di raggiri e contrattacchi crolla di fronte a una curva dei costi decisamente poco morbida (inchiodatissimi sul costo 3), con conseguenti set-up rischiosamente poveri e una spietata necessità di risorse, purtroppo carenti in casa Martell...Sebbene l'influenza sia piuttosto semplice da produrre per gli "uomini con lancia", senza di essa spesso alcune meccaniche risultano "bloccate".
Per quanto riguarda la loro strategia di base, ovvero perdere-sfide e/o contrattaccare in base al "torto" subito, potremmo trovarci nella situazione limite (neanche troppo infrequente), in cui il bonus conferito dalla sconfitta non è così "conveniente" rispetto a una vittoria, col risultato che il mazzo si ritrova ad essere sostanzialmente a un punto morto, o quanto meno in seria difficoltà.
tutto ciò non solo non li rende una Casata accessibile a tutti, ma li porta strade pericolose e spesso, se non si presta la dovuta attenzione, anche auto-lesioniste.

Consigliato a...
Sconsiglio ai Neofiti di avvicinarsi al gioco con i Martell...Giocare d'attesa in questo modo, per quanto sia gratificante, può risultare pesante e stucchevole, nonché complesso da comprendere e gestire. Sono una Casata di puro controllo che, eccezion fatta per un paio di temi, deve necessariamente relazionarsi con i propri effetti cervellotici per risultare realmente competitiva...e proprio per questo (creando una sorta di "loop") risultano macchinosi e (sempre nell'ottica di un neofita, magari poco avvezzo al controllo) poco divertenti (cosa che non sono affatto, per chi è nel gioco da tempo).

Parola chiave
VENGEFUL
Funzionamento: quando perdi una sfida come difensore, puoi rimettere in piedi un qualsiasi numero di carte con la parola Vengeful.
Utilità: in pieno stile Martell, da la possibilità, di far tornare interi "eserciti" di Personaggi non appena si perde una sfida, magari pregiudicando quelle successive. E' l'esatto contrario di quella Baratheon e nei mazzi giusti è altrettanto letale.
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Stay tuned...
Neph...

Edited by Nephandus - 3/7/2010, 05:32
 
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Lord Grifo
view post Posted on 1/7/2010, 22:13     +1   -1




CITAZIONE (Nephandus @ 1/7/2010, 18:05)
LANNISTER - L'orgoglio
I Lannister sono nobili e orgogliosi signori della zona a sud del mondo, maestri di spada e d'intrigo; biondi, occhi verdi...Molto appariscenti e socievoli,

I Lannister sono i protettori dell'ovest! : :spank:

A parte questa che è l'unica (e ininfluente) imprecisione, una perfetta introduzione alle casate, bravo Neph! : :ok:

E vedi di trattare bene la vera e unica regina nel prossimo post...
 
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PUrpleHaze87
view post Posted on 1/7/2010, 23:53     +1   -1




bella introduzione. complimenti nephandus. forza targaryen.
un piccolo appunto. cosa da specificare è che delle tre casate, solo una riesce a fare la sfida intrigo con un buon esito, molto spesso. stark (come segnalato sopra) solitamente non sa nemmenno dove stia di casa, baratheon soffre parecchiotto, anche se può contare sull'ottima selyse, che ovvia al problema abbastanza bene. però, di fatto,non hanno un controllo efficace su personaggio.tutto qui.
da segnalare anche, l'assoluta (dovuta anche a ban mirati) assenza di controllo su attachment dei lannister. cosa che comunque non gli impedisce di dominare spesso e nemmeno troppo volentieri.
 
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view post Posted on 2/7/2010, 03:09     +1   -1
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Imperatore

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CITAZIONE (Lord Grifo @ 1/7/2010, 23:13)
CITAZIONE (Nephandus @ 1/7/2010, 18:05)
LANNISTER - L'orgoglio
I Lannister sono nobili e orgogliosi signori della zona a sud del mondo, maestri di spada e d'intrigo; biondi, occhi verdi...Molto appariscenti e socievoli,

I Lannister sono i protettori dell'ovest! : :spank:

A parte questa che è l'unica (e ininfluente) imprecisione, una perfetta introduzione alle casate, bravo Neph! : :ok:

E vedi di trattare bene la vera e unica regina nel prossimo post...

Ovviamente non è un errore "vero"...Stavo scrivendo una roba, poi ho lasciato "sud"...Non potevo cadere sulla mia famiglia adorata, no? :)
 
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view post Posted on 3/7/2010, 04:12     +1   -1
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MODIFICATO IL PRIMO THREAD CON LE NUOVE CASATE. GUIDA COMPLETA. :)
 
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