Call of Cthulhu - Incubi su carte, Come si gioca?

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view post Posted on 20/5/2010, 03:42     +1   -1
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Eccoci qua. A grande richiesta (davvero? :)) creo questo piccolo compendio per aiutare i novizi ad addentrarsi in questo fantastico gioco e, possibilmente, in questo fantastico mondo, ideato dalla mente geniale e perversa di H.P.Lovecraft.

Abbiamo a che fare con un gioco di carte assolutamente innovativo, che ha vissuto un passato da "collezionabile", per poi mutare lentamente, vivendo la metamorfosi che è stata protagonista anche della storia di "A Game of Thrones - The Card Game": collezionabile, non collezionabile, LCG.

Il gioco, oltre a presentare meccaniche fresche e dinamiche, si mostra in tutto il suo tetro splendore, con illustrazioni da brividi e un tema davvero inquietante.
Che si scelga di stare dalla parte degli "Investigatori", da quella dei "Grandi Antichi" o da entrambe le parti, non fa differenza: il gioco è profondo, suggestivo e coinvolgente, con temi che coadiuvano perfettamente il sistema.

Ma andiamo per gradi.

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Il Buono, il Cattivo...o tutti e due?
In Call of Cthulhu è possibile vestire i panni di una o più delle sette fazioni disponibili, tre delle quali appartenenti al gruppo detto "Investigatori" e quattro a quello chiamato "Grandi Antichi".
Buoni e cattivi, insomma.
Questa distinzione, comunque, non rappresenta un limite (sebbene lo possa apparire in chiave narrativa) perché è possibile mescolare tranquillamente "le carte in tavola", nel vero senso della frase, unendo insieme forze contrastanti per ottenere alchimie altrimenti irraggiungibili.
Ognuna delle fazioni è perfettamente caratterizzata, "in tinta" col tema rappresentato e particolarmente flessibile, sebbene alcune si presentino molto più dirette di altre.

Qualunque sia la "sponda" che si intenda appoggiare, in CoC dobbiamo sfidare il nostro avversario nella risoluzione delle cosiddette carte "Storia", raccolte in un mazzo da 10, sempre uguale, condiviso da tutti i giocatori.
Di tanto in tanto, viene rilasciato un nuovo mazzo di carte storia che di volta in volta sostituirà quello precedente.
Ciò accade, come vedremo, per dare grande variabilità al gioco.

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LE CARTE STORIA - Racconti in miniatura
Le Storie sono carte stampate in orizzontale che, come detto, sono tenute separatamente. Ogni storia ha un titolo e un effetto che coinvolge tutti i giocatori.
Per vincere una partita di CoC occorre vincere tre carte storia; per vincere tre carte storia occorre impegnarvi le proprie carte "Personaggio" al fine di piazzare cinque "segnalini vittoria".
I Personaggi impegnati in una storia si affrontano in quattro diversi tipi di "scontro" (struggle), indicati dalle quattro icone sulla sinistra di tutte le carte storia (vedi sotto)...Una volta che uno dei giocatori piazza cinque segnalini vittoria, quel giocatore vince la storia e decide se risolverne o meno gli effetti. Tale scelta, come avrete modo di constatare, è molto complessa, in quanto attivare una storia nel momento sbagliato può significare anche perdere l'intera partita.
Da notare che le storie possono essere attivate soltanto subito dopo averle vinte e non in un secondo momento.
Una storia vinta, che venga risolta o meno, va messa da parte dal giocatore e rimpiazzata con una pescata dalla cima del mazzo di 10 storie a disposizione.
Vinte tre storie, la partita ha termine.
NOTA: come di consueto per alcuni giochi, se un giocatore non ha più carte presenti nel proprio mazzo, è eliminato dal gioco.

Da notare che le carte storia sono tematicamente molto calzanti e forti, richiamando a pieno lo stile dei disastri e dei bizzarri incantesimi presentati nei racconti del "maestro".

I PERSONAGGI
I Personaggi rappresentano probabilmente la carta fondamentale del gioco, in quanto è tramite questi che, principalmente, è possibile "fare punti" nelle storie. Inoltre, molti personaggi hanno anche delle abilità.
Vediamo, con l'aiuto della figura, una carta personaggio nel dettaglio (tale analisi sarà utile anche per le altre carte, sostanzialmente identiche nel layout).

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Innanzi tutto, in alto a sinistra abbiamo il COSTO, che indica il numero di risorse da pagare per poter giocare una determinata carta.
Subito sotto il costo, abbiamo le "ICONE", ognuna diversa dall'altra, che altro non sono che i quattro simbolini presenti sulle carte storia.
Non tutti i giocatori hanno tutte le icone (il Personaggio preso in esame, per esempio, non ha la lente), ma può averne più di una di ogni tipo posseduto.
Le Icone rappresentano gli "scontri" (struggles) in cui il personaggio potrà fornire il proprio supporto durante la fase storia, ovvero quando i Personaggi vengono impegnati.
Ogni scontro, come vedremo poi, produce un effetto.

Sotto le Icone, abbiamo il valore chiamato "Skill" (abilità) che rappresenta un valore del tutto a sé stante. La "Skill" viene messa in gioco alla fine di tutti e quattro gli Scontri e viene confrontata. Avere la Skill totale più alta dell'avversario significa piazzare un segnalino vittoria (anche qui, vi rimando alle righe seguenti per comprendere a pieno la Fase Storia).

Sopra l'illustrazione abbiamo il "nome" della carta. Sotto l'illustrazione abbiamo il "testo di gioco". Il tratto scritto in "corsivo/grassetto" rappresenta soltanto il "sottotipo" di una carta; di per sé non genera effetti, ma può essere richiamato da altre carte.
NOTA: il tratto in questione, ovvero "Ancient Ones" (Grande Antico) è un tratto "prezioso" in quanto, per ragioni tematiche, gli Ancient Ones sono spesso ignorati da effetti che normalmente coinvolgono tutti gli altri tipi di carta.

I SUPPORTI - Un aiuto da...
I Supporti rappresentano luoghi, armi, autovetture, artefatti magici...Alcuni vanno giocati a tavola normalmente e rimangono lì, altri, chiamati "Attachments", vanno "attaccati" ad altre carte.

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Le carte supporto non hanno icone, ovviamente, non potendo partecipare agli scontri.
Tutto ciò che abbiamo è il testo di gioco.
I supporti rimangono a tavola "fino a contrordine", esattamente come i Personaggi, con la differenza che questi ultimi tendono ad andarsene un pò più facilmente.

GLI EVENTI - Questa non ci voleva!
Gli Eventi rappresentano le carte "usa e getta" del gioco, che finiscono nella pila degli scarti una volta giocate.
Gli Eventi rappresentano disastri, incantesimi, macabri rituali e grotteschi inconvenienti, che possono sovvertire l'ordine delle cose in brevissimo tempo.

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IL TURNO DI GIOCO
I Giocatori si alternano in turni, suddivisi in fasi distinte.
Da notare che, similarmente agli altri giochi LCG, dopo aver svolto il "compito base" di una fase, i giocatori hanno sempre la possibilità di giocare Eventi o di attivare abilità di carte a tavola. Tutto il resto è possibile giocarlo soltanto durante una fase specifica.
Questi "momenti", li chiameremo "Fase Azione", a indicare come è possibile per entrambi i giocatori fare qualcosa, alternandosi a partire dal giocatore di turno.

Fase 1 - Refresh Phase
Durante la fase detta "Rephresh", tutti i domini "prosciugati" (vedi di seguito) vengono liberati, tutte le carte "exhausted" (esaurite, TAPpate) vengono rimesse in piedi, uno tra i propri personaggi "Impazziti" (insane) viene risanato (restored, vedi di seguito).
E' sostanzialmente una fase "statica" in cui il giocatore si limita a "prepararsi" al turno.
Essendo una fase normale, comunque, si conclude con una Fase Azioni.

Fase 2 - Draw Phase
Niente di più semplice: si pescano due carte.
Fase Azioni.

Fase 3 - Resource Phase
Cosa particolare per un gioco di carte, c'è una fase dedicata alle "risorse". Per capire a fondo quanto sia innovativo e delicato il sistema risorse di Cthulhu, tanto da dedicargli una fase a sé stante, è importante conoscerne i dettagli.

I giocatori possiedono tre carte "dominio", che altro scopo non anno se non quello di mantenere ordinate le proprie risorse e di tenere conto di quante carte possono essere giocate.
Peraltro, le carte dominio sono piacevolmente illustrate.

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Nell'immagine qui sopra, per esempio, guardiamo in basso a sinistra, sostanzialmente di fianco all'area del giocatore. Vediamo tre carte illustrate con sotto altre carte, di cui è visibile soltanto il bordo inferiore: quelle tre carte sono i DOMINI.
Se fate caso alla struttura delle carte, tutte quante hanno, nel bordo inferiore, riportato il simbolo della fazione a cui appartengono.
All'inizio della partita, peschiamo otto carte, poi scegliamo tre di quelle carte e le attacchiamo una per dominio. Le carte attaccate ai domini (messe sotto, col solo bordo inferiore in vista) diventano RISORSE e non sono più utilizzabili in altro modo.
Ogni turno, durante la fase in questione, possiamo attaccare una carta dalla mano a uno dei nostri domini.
Attaccando carte ai domini aumentiamo la "capacità" di spesa di ognuno di essi quando giochiamo carte, allo scopo di giocare carte sempre più costose man mano che i turni avanzano.
Rimandandovi al paragrafo successivo per i dettagli, concludo dicendo che la Resource Phase è stata lasciata a parte rispetto alle altre in quanto occorre privarsi di carte per giocarne altre e, di conseguenza, è una scelta che va fatta a priori, per mantenere un pò di tensione e lasciare nel dubbio fino all'ultimo il giocatore, che potrebbe anche privarsi della carta sbagliata.

Il sistema risorse proposto in CoC è forse il più innovativo mai visto, in quanto unisce il classico sistema a crescita costante a un sistema ben più acuto e tatticamente complesso (vedi sotto).
Naturalmente, la fase si conclude con una Fase Azioni.

Fase 4 - Operations Phase
Durante questa fase sarà possibile giocare carte Personaggio o Supporto (o Eventi o attivare abilità a tavola).
Per giocare una carta (o pagare per un'abilità) dobbiamo "prosciugare" un Dominio con un numero adeguato di risorse attaccate (nella figura precedente, potete vedere che sul terzo dominio da sinistra è presente un segnalino che sta a indicare che quel dominio è prosciugato, ovvero, non potrà essere usato fino al turno successivo.
Inoltre, quando si gioca una carta, occorre sempre controllare che almeno UNA delle carte attaccate a un dominio sia della stessa fazione della carta che stiamo giocando. In caso contrario, quel dominio non potrà essere prosciugato e quella carta non potrà essere giocata.

In sostanza, per giocare una carta, occorre prosciugare un dominio che contenga almeno una carta appartenente alla stessa fazione e un numero di risorse almeno pari a quelle della carta che stiamo giocando.
Da notare che se un dominio contiene risorse "in eccesso", quelle risorse si perdono: non possono essere usate per giocare altre carte.

Qui viene fuori l'aspetto tatticamente più complesso ed emozionante del gioco: ogni dominio potrà essere prosciugato per giocare UNA SOLA carta, col risultato che tra il proprio turno e quello avversario, potremo giocare un massimo di 3 carte. Questo aspetto, sebbene possa apparire come una limitazione, non lo è affatto, ma anzi, rappresenta proprio il punto focale del gioco, che risulta sempre teso e "sul filo del rasoio", con mosse calcolate al millimetro e turni poco caotici, ma molto combattuti.

Una volta che abbiamo prosciugato tutti i domini o decidiamo semplicemente di fermarci, la fase finisce.
Anche qui, chiudiamo con una Fase Azioni.

Fase 5 - Story Phase
La Fase Storia è la fase più importante del gioco, dove andremo a capitalizzare i nostri investimenti.
La fase storia ha una struttura complessa, che riassumo nel seguente schema:

Fase Azioni
Step 1 --> il giocatore attivo impegna i propri Personaggi nelle storie;
Fase Azioni
Step 2 --> il giocatore in difesa impegna i propri Personaggi nelle storie;
Fase Azioni
Step 3 --> si risolvono gli Scontri (non si può intervenire);
Fase Azioni

Fine del turno.

Finalmente possiamo vedere come si risolve una Storia in CoC.
Come spiegato in precedenza, le icone presenti sulle storie (e sui personaggi) rappresentano i 4 tipi diversi di Scontro che devono avere luogo ogni qualvolta, in un turno, dei Personaggi sono stati impegnati in una storia.
Gli Scontri si risolvono sempre nello stesso ordine; tale ordine, ha anche un suo perché in chiave narrativa.

Gli Scontri si risolvono TUTTI allo stesso modo: ogni giocatore conta le proprie icone appropriate (a seconda dello scontro) e paragona il totale a quello dell'avversario: se il giocatore attivo ha il totale più alto vince e lo Scontro si risolve; se è il difensore ad avere la meglio, non accade nulla (sebbene si considera "vincitore" ai fini della risoluzione di altre carte).

NOTA: un Personaggio, per poter essere impegnato in una storia, deve essere "esaurito".

Vediamo gli scontri, associati ai rispettivi simboli.

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TERROR STRUGGLE imageLo scontro di "Terrore" comporta che si confrontino le icone Terrore. Se il giocatore attivo vince, il giocatore in difesa DEVE scegliere uno dei propri personaggi "impegnati" nella storia e farlo impazzire (goes insane). Un personaggio impazzito si "esaurisce" (tappa per Magic, Corrompe per Warhammer: Invasion) e si gira a faccia in giù.

Uno soltanto dei personaggi impazziti può essere ripristinato (restored) all'inizio del turno, durante la Rephresh Phase. Quando un personaggio impazzito viene ripristinato, torna a faccia in sù, ma rimane "esaurito". Ciò implica, che un Personaggio impazzito impiega ben due turni per tornare "operativo".

Lo scontro di terrore è "letale" contro certi mazzi basati sugli "Investigatori", visto che le fazioni "mostruose" sono generalmente maestre in questo scontro.

Lo scontro di terrore è il primo perché l'idea è quella di persone che arrivano in un luogo e si confrontano con cose più grandi di loro, che le fanno fuggire sbavando, il più delle volte. :)

COMBAT STRUGGLE imageLo scontro di "Combattimento" mette a confronto i "teschi" presenti sui Personaggi impegnati.
Se il giocatore attivo vince uno scontro di combattimento, il giocatore in difesa DEVE scegliere e "ferire" uno dei propri Personaggi impegnati.

Quasi sempre, una ferita è sufficiente per distruggere un Personaggio. Alcuni sono dotati di una parola chiave, definita come "Resistenza +x" che consente al Personaggio di sopportare "+x" ferite prima di morire...Normalmente, comunque, una è sufficiente per moltissimi PG.

Tematicamente, dopo l'impatto terrificante con ciò che ci si trova di fronte, c'è automaticamente la reazione d'istinto, volta al distruggere qualunque cosa ci si pari davanti...Risultato: sparatoria! :)

ARCANE STRUGGLE imageLo scontro di "Arcano" è uno scontro particolare, che consente a chi lo vince di "rimettere in piedi" uno dei personaggi esauriti che sono impegnati nella storia.
Ciò è molto utile in quanto tale Personaggio, oltre ad aver contribuito sull'esito della storia in cui è impegnato, sarà disponibile anche nel turno avversario, per un'eventuale difesa.

Tematicamente l'arcano simboleggia la capacità di razionalizzare quanto è appena accaduto in una situazione grottesca e irrazionale attraverso le proprie conoscenze, che consentono di essere "maggiormente preparati" dei nostri avversari.

INVESTIGATION STRUGGLE imageLo scontro di "Investigazione" consente, a chi lo vince, di piazzare un segnalino vittoria sulla storia.

Sostanzialmente, questo scontro rappresenta la capacità di coloro che hanno avuto la sfortuna di trovarsi in una certa situazione di cavare un ragno dal buco, scoprendo qualcosa di importante.

Al termine dei quattro scontri, abbiamo lo "SKILL" struggle, ovvero, il confronto di abilità.
Ogni giocatore somma l'abilità dei propri personaggi "superstiti" (gli impazziti non si contano perché "fuori gioco", i feriti sono distrutti) e confronta il totale con quello dell'avversario: se il giocatore attivo ha un punteggio superiore, piazza un segnalino vittoria, in caso contrario non accade nulla (sebbene, similarmente per quanto accade con alcuni scontri, il giocatore in difesa è comunque considerato "vincitore" ai fini di effetti di alcune carte).

NOTA: se il giocatore in difesa ha un totale abilità pari a "0" o meno, il giocatore attivo piazza un segnalino addizionale, in virtù del cosiddetto "scontro senza opposizione".

Terminato tutto l'ambaradan degli scontri, con l'ultima Fase Azione, il turno finisce e la palla passa all'avversario.

VELOCITA' DI GIOCO
Esistono diversi tipi di "velocità" di gioco, indicate da una parola in grassetto che precede il testo di gioco in molti casi. Tale "velocità" indica la tempistica con la quale tale effetto può essere attivato.

- ACTION: questa parola indica che l'azione può essere giocata normalmente. Un'azione non può essere interrotta da nessun'altra azione, fino alla sua completa risoluzione.
- RESPONSE: questa parola sta a significare che il testo che la segue implica una condizione senza la quale l'effetto non può essere attivato. Sono effetti attivabili soltanto al verificarsi di certi effetti.
- FORCED RESPONSE: come la Response, con la differenza che l'attivazione di tali effetti non è opzionale; hanno luogo non appena si verificano le condizioni specificate.
- DISRUPT: possono essere giocate "in risposta" ad altre azioni e sono l'unico genere di effetto attivabile nei momenti della fase storia in cui non si potrebbe (come, per esempio, tra uno scontro e l'altro).

LE FAZIONI
Ora che abbiamo compreso, più o meno, come funziona il gioco, diamo un'occhiata alle fazioni disponibili, così da avere un quadro completo.

THE AGENCY imageL'Agenzia rappresenta le forze dell'ordine, i giornalisti e tutti quegli uomini d'azione e di potere che mettono a disposizione le proprie capacità per combattere le oscure forze dei Grandi Antichi.
E' una fazione rapida che punta moltissimo sul Combattimento e una certa resistenza agli scontri di Terrore, tramite abilità ad hoc.
L'Agenzia è pratica nel "ferire" direttamente i Personaggi avversari e rimuovere risorse, risultando una fazione molto propensa allo "One Shot-One Kill".
Il colore è BLU/AZZURRO.

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MISKATONIC UNIVERSITY imageL'Università rappresenta l'insieme di ricercatori, filosofi, scrittori, occultisti e insegnanti che impiegano le proprie conoscenze al servizio del bene...Ma attenzione, perché spesso il contatto con "certe scoperte" rischia di trascinarli nei meandri dei percorsi osceni che si trovano a rifuggire e combattere.
E' una fazione adattissima come supporto ad altre, in quanto incentra molte delle sue strategie nel pescare carte, nel cercare carte nel mazzo e nel rapido incremento di segnalini tramite gli scontri di Investigazione.
Da soli possono risultare molto efficaci se puntati sulla velocità e sul vantaggio carte, pur prestandosi palesemente come fazione secondaria per mazzi di controllo o combo.
Il colore è ORO/ARANCIO.

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THE SYNDICATE imageLa "consorteria" rappresenta la "malavita", al confine tra il bene e il male...Giornalisti e poliziotti corrotti, cultisti più o meno pentiti, mercenari disposti a tutto pur di gratificare chi li ingaggia...
Sia per la loro natura narrativa che strategica, la Consorteria si presta bene un pò a tutti gli abbinamenti. Come fazione presenta la fastidiosa abilità di "esaurire" le carte avversarie impedendone spesso l'utilizzo...Inoltre, avendo una buona alternanza di icone (esclusa quella di Terrore, che non è il forte di nessuna fazione di "investigatori") si adatta benissimo a tutte le situazioni, risultando però poco solida sulla lunga partita, avendo anche, come fulcro, Personaggi piuttosto piccoli.
Con l'Agenzia può formare un'ottima coppia "d'assalto", per esempio, così come può, con "Cthulhu", sostenere il ben più lento "collega" con utili strumenti di controllo diretto sulle carte avversarie a tavola.
Il colore è MARRONE/NERO.

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CTHULHU imageCthulhu è forse la fazione più "incisiva" in quanto a Eventi e Personaggi, ma è anche molto lenta. Richiede tempo per potersi piazzare e imporre il proprio gioco, suo "focus" principale.
Cthulhu ha a disposizione diversi Eventi e Supporti per tenere a bada le minacce avversarie, nonché molti Personaggi che una volta scesi sono davvero difficili da gestire per l'avversario. Le carte di Cthulhu più costose sono devastanti, quelle più "economiche" alle volte presentano limitazioni, a testimonianza del fatto che il punto di forza di questa fazione sono le partite lente, dove tende, per forza di cose, a dominare.
Si presta bene sia come fazione singola che come fazione di supporto, dove potremmo impiegarne soltanto alcune carte per rimuovere le minacce avversarie, essendo fondamentalmente votata al controllo.
Il colore è VERDE SCURO.

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HASTUR imageHastur rappresenta la follia, la perdizione, gli artisti deviati, il sentimento perverso.
Hastur è il controllo puro, con carte che cancellano effetti avversari, moltissimi effetti volti a far "impazzire" i Personaggi in gioco, traendone spesso grandi vantaggi (oltre a quello ovvio di avere terreno libero) e, infine, presenta la tattica legata al controllo sulle carte avversarie, facendo scartare sia quelle in mano che quelle del mazzo. Hastur, pur non essendo molto veloce, vanta un buon numero di Personaggi e Supporti piuttosto aggressivi, utili più che altro per tenere "basso" il profilo dell'avversario nei primi turni, in attesa di un controllo più serrato e impenetrabile.
Si presta benissimo (e forse rende di più) come fazione di supporto, fornendo sostanzialmente grande sostegno in sede di controllo dei Personaggi.
Di contro, Hastur non è una fazione particolarmente solida; di conseguenza, può ritrovarsi piuttosto male contro avversari rapidi e compatti.
Il colore è il GIALLO.

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YOT-SOTHOTH image"Yoggy" rappresenta il "dialogo" con l'oltretomba, gli incantesimi più evocativi che richiamano in egual modo i defunti e i mostri di universi paralleli...Yog è la divinità del viaggio extraplanare, dei culti esoterici e della manipolazione.
Yog è il maestro dello scontro d'Arcano e dell'interazione con mazzo e pila degli scarti. E' possibile riutilizzare carte giocate, mettere in gioco carte direttamente dagli scarti o dal mazzo, spostare carte, interagire con i Personaggi impegnati...
Non è insolito vedere i Personaggi di Yog sempre "in piedi" considerando che è praticamente impossibile vincere arcano contro di lui...
Questa flessibilità si paga in solidità, purtroppo (ma è anche giusto :)). Yog, pur essendo una fazione dei "Grandi Antichi", ha pochissime icone Terrore rispetto agli altri e non ha Personaggi particolarmente "risoluti".
Se non altro, la sua flessibilità lo piazza decisamente avvantaggiato sugli abbinamenti, considerando che va d'accordo praticamente con tutti e che gioca bene anche da solo, se ben equilibrato.
Il colore è il VIOLA.

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SHUB-NIGGURATH image"Shubby" è una divinità "donna", chiamata la "madre dei mille cuccioli"...Essa simboleggia la proliferazione smisurata di creature orribili, mutazioni orripilanti e aberrazioni disgustose...Shub è "l'immanenza" del male, raffigurata nel modo più "pagano" possibile, attraverso mostri e rituali inenarrabili.
I punti di forza di Shub sono sostanzialmente due: Personaggi equilibratissimi con tante icone e un ottimo controllo contro i Supporti. Sono essenzialmente "incapaci" per quanto concerne il controllo dei Personaggi avversari, ma la ragione è insita nella loro stessa natura: presentandosi sul campo con dei qualità/prezzo sconvolgenti, a discapito, magari delle abilità, riescono a imporsi in breve tempo, avendo la meglio quasi sempre nei primi turni negli scontri di Terrore e Combattimento, col risultato di poter vincere Arcano liberamente e ritrovarsi sempre pronti...La loro miglior difesa dai personaggi avversari è l'attacco, vantando peraltro degli ottimi "attachment".
Shub ha anche delle sinergie molto interessanti basate sul sacrificio di Personaggi, che spesso portano alla morte dei più "piccoli" in favore della sopraggiunta dei più "ciccioni".
Shub, con le sue meccaniche chirurgiche in sede di impostazione del tavolo si muove benissimo da sola e si presta benissimo ai mazzi combo.
Il colore è il ROSSO.

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NEUTRALI
Esistono carte a bordo "grigio" che non sono allineate con nessuna fazione e possono schierarsi con tutte. Attenzione a non abusare delle neutrali, comunque, perché allegate ai domini come risorse non forniscono alcun "colore" e rischiano di essere di troppo.
Usate con moderazione, aiutano ad arrotondare varie situazioni, aiutando, in sede di deckbuilding, a compensare quelle carenze fisiologiche di certe combinazioni o singole fazioni.

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CONCLUSIONI
Per ora evito di approfondire ulteriormente perché credo di aver scritto abbastanza da darvi un quadro completo sulla situazione.
Ci sono diverse altre meccaniche che magari, se siete interessati, esploreremo con altri articoli (come le parole chiave, la meccanica "giorno-notte", etc.).

Per ora, mi limito a fare una lista di pro e contro per dare un'idea finale e omogenea del gioco.

PRO:
- è un LCG;
- illustrazioni e nomi delle carte molto evocativi;
- tema perfettamente integrato con le meccaniche di gioco;
- sistema risorse a tre domini rivoluzionario e tatticamente impegnativo;
- si apprende in fretta e ci si diverte da subito;
- grande varietà di scelta strategica con 7 fazioni e tutte le combinazioni possibili;
- le partite lunghe sono molto appaganti...

CONTRO:
- ...ma sono rare e spesso il gioco si risolve in pochissimi turni;
- vista la struttura rigida delle risorse, il gioco è strutturato in modo tale che le carte che costano siano "mooolto" più forti e tendenzialmente fanno partita da sole;
- certe sinergie tendono a chiudere in fretta senza troppe possibilità di replica;
- se si è in svantaggio è difficilissimo rimontare.
- forse sette fazioni sono troppe e in certi periodi una è come se non ci fosse, visto che è impossibile supportarle tutte allo stesso modo (ma questo accade anche in altri giochi).


In definitiva, un gioco da provare senz'altro e, a mio avviso, uno dei più geniali mai creati.
Una perla della FFG. Geni loro ad averlo creato e trasformato in quello che ora, più che un "banale" formato non collezionabile, è un trend.


 
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Lord Grifo
view post Posted on 20/5/2010, 21:56     +1   -1




Porca vacca... che capolavoro!

Mi devo impegnare per farne uno altrettanto degno per AGOT!
 
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view post Posted on 21/5/2010, 04:24     +1   -1
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Imperatore

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L'importante è che si capisca...non ne sono sicuro :)
 
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view post Posted on 21/5/2010, 16:07     +1   -1
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SEGNALO UN ERRORE NELL'ARTICOLO. QUANDO UN GIOCATORE VINCE UNO SCONTRO, L'EFFETTO SI REALIZZA A PRESCINDERE DEL FATTO CHE QUEL GIOCATORE SIA IL GIOCATORE ATTIVO O MENO, mentre nell'articolo scrivevo che soltanto il giocatore attivo può vincere uno scontro.

Correggerò al più presto.
Scusate. :)
M.
 
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Emperor's chosen
view post Posted on 31/1/2011, 18:20     +1   -1




Fantastica guida che mi ha aiutato molto, avrei una domanda ( sempre se non mi rilegate poi negli abissi oscuri per necromanzia di topic):

Vorrei iniziare, attualmente cosa dovrei acquistare oltre il mazzo base?

Premetto che vorrei fare un misto tra cthulhu, shubby e yog ^^
 
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view post Posted on 31/1/2011, 18:30     +1   -1
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Imperatore

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CITAZIONE (Emperor's chosen @ 31/1/2011, 18:20) 
Fantastica guida che mi ha aiutato molto, avrei una domanda ( sempre se non mi rilegate poi negli abissi oscuri per necromanzia di topic):

Vorrei iniziare, attualmente cosa dovrei acquistare oltre il mazzo base?

Premetto che vorrei fare un misto tra cthulhu, shubby e yog ^^

CIao! :)

Premetto che:
- non verrai posto in alcun abisso ;)
- non seguo più da tempo il gioco direttamente...

Ora: di base, il SET base è, come per gli altri Living Card Games, un acquisto consigliabile in doppia se non in tripla copia (perché non tutte le carte sono in tripla copia).

Fai molta attenzione perché esistono espansioni dell'epoca COLLEZIONABILE in circolazione, ma NON sono valide per la torneistica LCG (è giocabile anche il formato che le include, ma te lo sconsiglio).

Per prima cosa, ti suggerisco (se non hai problemi con l'inglese) di farti un account nel sito FFG del gioco: nel forum trovi giocatori molto "impegnati" e soprattutto aggiornati che possono guidarti a un acquisto sicuro.

Ad ogni modo, mi orienterei su un paio di Core Set e sugli Asylum Pack più recenti, specialmente quelli contenenti carte in TRIPLA copia (che trovi al prezzo di 14,90 euri).

Che ti piaccia o no, troverai carte per ogni fazione in TUTTI i pack, per cui alla fine o splitti con qualcuno o ti ritrovi carte che non giochi, salvo che tu comunque non voglia collezionare. :)

Se hai dubbi sull'individuazione delle carte LCG, è molto semplice: hanno TUTTE il bordo bianco; i primi blocchi usciti però non contenevano carte in TRIPLA COPIA e se fossi in te li eviterei.

Per prima cosa, ti consiglio di scaricare QUESTO PROGRAMMA: si tratta del DECKBUILDER dove trovi (se continuano ad aggiornarlo e credo di sì) TUTTE le carte con numerosi filtri per cercare quelle che ti servono (persino l'esclusione delle carte NON LCG).

Parti da li: è utilissimo per farti un'idea. :)

Spero di averti aiutato.
Ciao
Neph
 
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Emperor's chosen
view post Posted on 31/1/2011, 18:53     +1   -1




Utilissimo grazie ^^
 
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foxmul84\
view post Posted on 21/2/2011, 01:57     +1   -1




Uscirà in italiano? Si vociferava la cosa...
 
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view post Posted on 21/2/2011, 04:00     +1   -1
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CITAZIONE (foxmul84\ @ 21/2/2011, 01:57) 
Uscirà in italiano? Si vociferava la cosa...

Ciao! :)

Temo di no e, almeno per ora...
Un tempo era tradotto, poi col passaggio all'LCG è stato abbandonato.
In italiano, oltre a WH:I, avremo soltanto AGOT LCG e "IL SIGNORE DEGLI ANELLI" LCG.
 
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8 replies since 20/5/2010, 03:42   575 views
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