Gran gran gioco, e dissento sulla sua leggerezza, da noi le partite durano anche due orette senza troppi problemi.
Il gioco è molto ma molto più insidioso di quanto sembri, ogni mosas va ben ponderata; si basa tutto su un labile equilibrio tra 4 giocatori, ognuno con un modo diverso di giocare e vincere. Qui sta il bello
Qualcuno ha detto che Khorne va dato ai novellini, nulla di più falso.
Khorne va giocato sempre da uno dei due più esperti in quanto lui è il riequlibratore dell'intero gioco, è l'unico attrito che ferma gli altri tre dal devastare indisturbati le varie regioni. E soprattutto deve saper bilanciare le proprie forze equamente tra le altre 3 divinità accanenosi di volta in volta contro quello in vantaggio.
Nurgle è in realtà il più easy-going, una volta chiaro il concetto di devastazione risulta il più equilibrato ad approcciabile da un neofita: devasta e attacca occasionalmente chi ti pare. Difetto: è colui che risente più pesantemente delle carte vecchio mondo spesso e volentieri.
Slaanesh ha un modo di giocare abbastanza defilato e subdolo, cosa che gli si addice assolutamente, a lui importa solo dei nobili e degli eroi permettendogli spesso di stare fuori dalle quinte e vincere di ruota senza che quasi nessuno se ne accorga, questo anche grazie al fatto che la sua ruota è la più breve di tutte.
Tzeentch: Tra i miei preferiti, molto adattabile può vincere sia di ruota che di devastazione. Grazie alle sue carte magia può effettuare finte e proteggersi all'ultimo o ancora meglio, grazie ai suoi teletrasporti può manipolare khorne e spedirlo contro l'avversario che più lo infastidisce di volta in volta, in fondo la lotta è una fase obbligatoria
In sostanza un gran gioco, consigliato a tutti.